2013年11月4日星期一

香港獨立媒體: 最終幻想4 Final Fantasy 4 - 打RPG有如跑馬拉松

 
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最終幻想4 Final Fantasy 4 - 打RPG有如跑馬拉松
Nov 4th 2013, 08:05, by hevangel

思前想後爭扎了很久,終於還是向心魔屈服,在Google Play上買了Final Fantasy 4,然後花了前後三個多月總共四十小時才打爆機。這次的藉口是剛買了Nexus 7平板,正好可以拿來試試玩新遊戲。不過今次有了心理準備,知道玩RPG有點像跑馬拉松,要調節適合自已的步伐才不會半途而癈,不然一開始便全力衝刺,未過一半路程便已沒力氣無以為續。我的平板很少帶出街多數只在家中用,有空閒便拿出來玩十幾分鐘,積少成多每天慢慢向終點前進,沒有要趕時間完成遊戲的壓力,不似玩前FF1和FF3時那麼痛苦,輕鬆下來反而能夠享受遊戲過程。

這集沿用FF3的多邊形遊戲引擎,也是從DS重製版移植過來手機上,不是最原始那個2D平面貼圖的版本。FF4初次引入即時指令制的戰鬥模式,不再是死板板的你一回我一回的傳統回合指令制。多了時間元素讓戰鬥有更多變化,每個指令所需的完成時間也不同,亦新增加速自已或拖慢敵人的魔法,要因應敵人的速度使用不同戰略。這集新增自動戰鬥模式,不過這個新功能好壞參半。好的方面是省卻刻板地按攻擊指令的麻煩,除過關打大佬戰術要有變化外,一般行迷宮打怪獸時基本上長開自動戰鬥。壞的方面是遊戲性大減,一半時間玩遊戲變成看遊戲,後來索性連看也不看,反正體力夠一定不會被怪獸打死,打完後才用魔法回覆體力。於是我經常一心二用,一邊用電腦上網一邊用平板打機,自動戰鬥時就溜覽網頁,看完網頁就繼續行迷官。

FF4取消FF3引入的轉職系統,取而代之是每個角色擁有固定職業,而隨著故事發展,不同的角色中途會加入或離開你的隊伍。這改變的好處是故事性強,因為隊伍的屬性固定,可以把角色的特點融入故事當中,不像上一代般只能使用百搭通用劇情。FF4的故事以今天的眼光來看,雖然下地底上月球架構很龐大,但主線情節普通平實並不特出,不過在1991年可是開創RPG故事戲劇化的先河。故事中有角色背叛也有角色死亡,角色不再只是被玩家控操的紙板人,每個角色的個性鮮明,讓玩家喜愛投入感情。FF4除了是一個遊戲外,玩家更像是在追看一本小說,從被動地閱讀文字看故事,進化為參與故事的展開,和遊戲中的角色一同冒險。

重製板追加不少遊戲系統的改善,減少玩家邊玩邊咒罵的痛苦。迷宮地圖加入完成度顯示,不會看漏暗道錯過失寶箱,每層100%完成更有寶物獎賞。任何地也可以儲存進度,不用害怕走迷宮走到一半要接電話,講完電話後要重新來過。新引入能力(Ability)系統,每個角色可外掛屬性,讓作戰鬥更加容易和有趣。大多數能力與魔法功用重疊或只是增加角色的數值,不過有些組合便用得宜極具威力,例如騎士的Draw Attack+Counter,所有敵人只會集中攻擊他,每次攻擊後他也會自動反擊,這樣便輕易地加快攻擊的速度兩倍,只要白魔法師會定時治療騎士,其他隊友可以絲毫無損地慢慢攻擊敵人。在只有剩下一隻弱小敵人的情況下,白魔法師使用Pray加全隊防衛不攻擊,在迷宮可以免費回復體力和魔法,完全不需要使用回復物品。

才剛剛打爆FF4,見到Google Play上FF5減價,這次不用想便立即買回來,又一頭掉進最終幻想的世界。雖說以一般手機遊戲作比較,FF系列的售價貴得離譜,一般手機遊戲頂多買兩三元,FF動不動便要買十元以上。不過若果以遊戲耐玩性去計算,FF系列一向以耐玩聞名,售錢除以遊戲時間來計算性價格比例,用在FF每小時的娛樂花費並不昂貴,比起那些常常要玩家用真錢走買遊戲道具的「免費遊戲」抵玩多了。

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